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ジン-技性能 ジン-コンボ ジン-崩し・ネタ ジン-キャラ対策 ジン-EXまとめtxt ジン-キャラ対策 著者の独断と偏見が大いにあります。 鵜呑みにしないように。 対カグラ 対ラグナ 対ジン 対ツバキ 対アラクネ 対テイガー 対カグラ ■基本 基本は出し得技であるサマソの処理ゲー。 発生早い判定強い無敵多段技で隙が少なくコンボ可能という意味不明な技なので、チンパンジンしてるとこれだけで死ぬ。 通常昇竜と違い、多段技空ガ不可なので空中バリガをすぐに解除すると当たる。 また、空中ガードしても確反がほぼなく、失敗するとむしろ二回目のサマソに狩られる。 カグラの波動は二種類あり、弱波動はこっちの波動で相殺できるが強波動(多段)は相殺できない。 カグラの突進技はGPありなのでこっちが適当に波動まいてたら突進でボコられる。 ただダメージが通ってないわけじゃないので凍牙を合わせればかなり削れる。 相手瀕死の時、遠距離ワイバーン牽制見たら波動や凍牙でGP削り死が狙える。 ■開幕 カグラは、開幕合図時から↓タメが可能なので開始直後からサマソが打てる。 そのため低ダ系行動やジャンプ被せ、昇りhJAなどは見てからサマソ余裕でした状態になるので禁止。 相手の行動を見てから動く。 カグラ側の選択肢としては5C2CJCサマソワイバーン後ろ低ダ波動撒き前低ダJBJC前ジャンプJC被せ二段ジャンプ対空釣りなど。 ジン側の安定は後ろ低ダだが、距離を離すと波動を撒かれるので微後ろ歩きしゃがみガードも安定。 後ろ低ダすると開幕ワイバーンで狩られるが、これしてくるようならこちらの飛び行動の選択肢ができるので楽。 相手の飛びは吹雪で全て落とせるが5C2Cの痛い選択肢に負けるのであまり冒険はしたくない。 前ジャンプで2CをスカしてもJB被せだとサマソが間に合う。(クソ) その場合はJ2Cを早めに出して2Cの硬直にどうにか掠らせる。 ■遠距離 波動は意味がないのでジン側はあまりすることがない。 かといってここで焦れると相手の思うツボなので焦らない。 強波動は撒くと突っ込んでくるので処理すべし。 強波動を盾にして突っ込んでくる時は、波動をカグラごと飛び越すか、後ろにさがって波動だけを飛び越す。 波動&カグラ飛び越しに対して空投げやJAJBJCを仕込んでる相手には、距離を取るべし。 波動から離れる位置当たりで中距離維持していればカグラ側はワイバーンやら幽影陣やC系統などで崩しにかかる。 いずれも大振りなので飛びでスカして刺す。 ガードさせられたときは次の崩しまでに隙間があるので昇竜や上いれっぱで拒否る。 カグラは波動設置をしたい距離なので、それを咎めれないと流れがカグラのままになる。 空から行くと昇竜、地上から攻めようにもカグラは大概、強波動(多段)を盾にしてくる。 また、ジンの5Dクラスに横に強い技を複数持ってるので安易に牽制技を振れない。 ジン2Dに対してカグラ2Cや突進技を上手く合わされるとストレスがマッハになる。 ここでは相手の波動設置をJC先端で咎めることを狙っていく。 設置した波動よりもジンJCの方が長いので、先端ならローリスクでchとれる。 JCch 微ダ5C 5D ~で画面端連行&ダメージを取るべし。 ■中距離 この距離も同じでJC先端狙い。 JC先端の着地に2Cを合わせられるとつらいので、nj降りJCを出すか出さないかで常時二択をかけれる。 出してガードさせてもいいし、出さないで前二段ジャンプして2Cスカを誘ってJ2C先出しもいい。 ちなみにこのJ2Cは遅らせると相手の2Cのタイミング次第では詐欺飛びになるので、サマソを誘ってもいい。 空中ダッシュは初見では見てからサマソ余裕でしたなので禁止。 ガトをjcしてサマソ警戒してますよアピールしてから空ダ中段をガードさせることから始まる。 中段ガードした後はすぐにサマソが出せないので、空中攻撃をガードさせた後は崩しのチャンス。 ただこの距離だとサマソぶっぱやカグラC系統が届くので注意。 ジン側としてはjc見られてから頭属性無敵のカグラ6Cがつらい。 カグラは中距離牽制からRCして約4k減らせるので相手にゲージ50%あるときの差し合いはより慎重に。 ただし警戒させるために2Dは何度か見せておく必要あり。 ■近距離 カグラごと強波動を飛び越えて位置入れ替えか、後退しつつ強波動だけ飛び越える。 ガードは悪手で多段ガード中に崩される。 守り方としては、カグラの通常中段は見えづらいが、構えからの中段と裏周り攻撃だけは見えるようにならないと話にならない。 固めに5A5Bの発生が早く対処しづらい。 5B見たら後は早い下段がないので上いれっぱで拒否。 近距離での構えからの崩しは、構え見てから裂氷で表裏対応する。 近距離でダッシュ見たら投げ警戒。 とにかくカグラの地上崩しは中段下段めくりコマ投げなど豊富なので飛んで拒否。 ■対空 カグラは地上ダッシュが遅いので、攻めたいカグラは主に空ダから攻めてくる。 それを咎める方法はやはり吹雪2C。 2Aや5AやJA対空はカグラJCの鬼判定に負ける。 吹雪はカグラ2Cに負ける為、微ダ2Cが割と安定。 横判定の先端を当てるように出せば、カグラ2Cとジャンプ行動全てに勝てる。 但し後ろジャンプJDからのコマ投げなどは通される。 ■飛び込み カグラ昇竜は超強く、地上で通常ガードしてやっとどうにか確反入れれるかどうかのレベル。 素直に飛び込みをかけてもあっさり昇竜で落とされ、そこからコンボで3kくらい減る。 昇竜を空中バリガしても状況は五分というクソさ。 ついでにカグラ5Aも発生5Fで対空技として優秀。 カグラ6Cはテイガーの2Cと同じような意識で狩る。 発生前を叩くか、スカして硬直を刺すか。 カグラの昇竜は下入力溜めが必要なので、カグラは中段ガード後すぐに昇竜を撃つことができない。 よって詐欺飛びを通した後は崩しのチャンス。 飛び込み時は絶対にバリガを忘れない。 低ダ飛び込みは恰好の餌食なので多用しない。 カグラの昇竜は空中でガードした時点で状況五分だし、こちらの二段ジャンプでの対空ずらしにも当たるので注意。 攻め方としてはなんとか詐欺飛びを通すか、地上牽制に打ち勝ってD霧槍で画面端に連れていって、一気に殺しきる。 ■空対空 カグラJCがどの範囲もカバーする上に発生も早いのであまり有利ではない。 唯一の方法は空ダに後ろ低ダや後ろジャンプを合わせてJC先端。 ■その他 カグラは上入れっぱに弱い。 大振りの技の直ガを意識して空に逃げると構えからの崩しを拒否できる。 対ラグナ ■基本 全シリーズ最強の横押し技の5B5Cがあるので横押しは基本しない。 ただし勝てる技はジャンケン図式になっているのでやるときはやらないと一方的な展開にされる。 ■開幕 ジン5Cはラグナ5Bに負け、ラグナ5Cに勝つ。 ジン吹雪は5Bにも5Cにも勝つ。 上手い人は様子見微後ろ歩きからジン5Cや吹雪スカに5Bを刺し込んでくるので、こちらも様子見微後ろ歩きから2Dで ラグナ5Bがちょうど届かないので最速5B様子見5Bに刺し込める。 ただし入れ込んでしまうと最速5Cに負ける。 後ろ低ダで最速ヘルズを綺麗に避ける。 やられてきついのは前hJA連打。これはハイリスクローリターンな2Cや吹雪でしか落とせない。 hJAしてもラグナJAが強すぎて負ける。 JA連打からJD繋いでDIDで〆て開幕1500+起き攻めで流れを持って行かれる。 ■遠距離 ラグナはやることがない。 波動撒いて様子見安定。 波動の対処の仕方で立ち回りを変える。 直ガしてくるようなら波動見た瞬間に対応してくることが多いので波動禁止。 飛んで避けるようならラグナの肩くらいの高さで波動撒いて飛ばせて落とす。 間違ってもダッシュは通させないように。 ■中距離 相手は常時ダッシュ5Bを狙ってるので置き5B、5Dを置く。5Cだと負けることが多い。 固められてる時は相手にハーデスの選択肢が出来るので、警戒。 ただ、サイズでハーデスを匂わせて2Dを通す、ハーデスを匂わせて2Dを匂わせてハーデスを通す等、中距離の被固めは読み合い。 5Cからハーデス、2Dのガトは隙間が空くので5C止めされない限り昇竜安定。 サイズは見てから2Cでch取ってわからせる。 ハーデスは一段目ガードして2A 5B 5C 2C JC JDでわからせる。 2Dはガードで攻め終了。 ■近距離 ガトルートが優秀な為、近距離からの中距離崩しが本命。 ただし前進する技がないのでどうしてもダッシュを挟む必要がある為、そこが刺し込みどころ。 大抵全体フレームの短い2C止めからダッシュで詰めるか、サイズで有利取りながら再度密着するか。 2Cはガトのどこでも出せる上に暴れ潰しになっているので暴れない。 サイズは見てから対空で落とす。 ■対空 空ダJCが強いが、ジンJCはもっと強いので上手くJCで追い払う。 空サイズと空ハーデスには縦軸をズラされてJCが機能しづらいので、空投げ。 やられてきついのはJAで空対空に持ち込まれることと、二段ジャンプから降りめくりJB。 めくり気味の位置を取られるとJBを落とす手段がほぼないので慣性付きで真上で二段ジャンプされたときはダッシュで逃げる。 ■飛び込み 安易な飛び込みは簡単に6AやCIDに落とされる。 全キャラに言えることだがジャンプ着地5C刺し込みや二段ジャンプを多用するべき相手。 6A始動だと簡単に3~4000からの画面端。 また、6Aはガードしてもハーデスを入れ込んでることが多いし下段択がないので6Aガード後は立ちっぱ安定。 ■空対空 相手の昇りJAが超強く、近距離だとジンのジャンプ攻撃は全て負ける。 昇りJAの機能する位置ではジャンプ攻撃は禁止。 飛ぶなら後ろ低ダ。 それで距離を取ってJCの強みを押し付ける。 ■その他 ラグナBSは見てから吹雪、2Cで落とせる ヘルズは直ガで5A確定、5B だと最速追加にカウンターもらう ハーデス一段目ガードしたら2Aで安定して落とせる 相手の5B5Cの距離には付き合わない 6Aぶんぶんする相手には低ダより二段ジャンプやF式、先出しJ2Cなどの対空狩りを多めで 対ジン ■基本 スタンダード系の同キャラ戦はいつもシビアになりがち。 割と運ゲー。 ■開幕 後ろ低ダか投げ抜け仕込みバックジャンプバリガ安定。 あんまりいうことない。 ■遠距離 波動の撒き方と処理の仕方で相手の実力がわかるので、とりあえず波動を撃つ。 高さ、ガードの仕方、飛びのタイミングなどで波動撒いていい相手かどうか見極める。 波動撒かれたら基本は直ガ。 懲りずに連発してくるようなら波動確認即前低ダJC先端でわからせる。 波動撒くときは常時凍牙とD霧槍警戒。相手がゲージあるときは波動禁止。 ■中距離 お互いJCと微ダ5Cの差し合い。 たまに5Dと2Dを置いておくのも大事。 ■近距離 2Aと2Bと5B暴れと昇竜の差し合い。 一度固められると胡散臭いjcめくりJ2Cと低ダめくりJBや投げや6Aなど攪乱方法は豊富だが冷静になれば全て見える。 クソゲーにしかならない。 ■対空 安易な飛び込みは2Cと吹雪で落とす。 ガトjcからは先だし5B、2Cで落とす。ただしめくりJ2Cはどちらも負けるので、jc読んだら空投げが一番ローリスク。 もしくはjc見てから前ダッシュしてJ2Cスカに5C刺し込み。 遠距離からの低ダJC先端は、低ダ見てからダッシュ2Aで潜って落とす。 これができるとできないとではジン戦は天と地の差。 ■飛び込み 安易な低ダは禁止。豊富な対空技で簡単に落とされる。 二段ジャンプしても簡単に2Cで落とされるので、二段ジャンプ2Cバリガガからの相手のjcからの攻めを狩る勢い。 飛び込むと思わせての地上差し込みが一番強い。 ■空対空 JAかJCぶんぶんのクソゲーにしかならない。 ■その他 飛びも地上も強いので、運ゲー 波動撒いてくる相手なら飛ばずに直ガしてゲージ溜める 地上から突然ぶっぱする突晶撃に注意する JCぶんぶんする相手ならダッシュから上りJA対空 画面端6Bが来たらD氷斬に注意 対ツバキ ■基本 空中の弾のせいで思うように攻められず、インストールゲージを溜められて焦らされる。 が、ここは焦れたら負けなので冷静に戦うべし。 ゲージがあるときはローリスクハイリターンな昇竜を持っているので、ツバキ昇竜の対処を覚える。 また、旧チンパンタックルのD版も割と強く、よくぶっぱなしてさわりに来るので、対処を覚える。 あとはやはり新DDのバナナで、あの対処とパターンも覚える。 ■開幕 攻撃系行動はツバキ5Bにほぼすべて負ける。 ジン5Bはリーチ負け、5Cは先端発生の差で負け(良くて相撃ち)、飛びは落とされ、微下がり2Dはガードが間に合う。 吹雪で勝てるがツバキ3Cがchするので控える。 開幕位置では投げ抜け仕込み後ろジャンプバリガ安定。 ツバキがしゃがんで待っているようならツバキ2C警戒で、3Cスカってるようなら二段目ガードして反撃。 5Bスカってたら波動や着地して低ダ待ち2A等。 開幕はあまり無理しない。 ■遠距離 ツバキは弾撒いてDゲージを溜めたい距離。 それを咎めるべく焦らして待つのがツバキの強い戦い方だが、ここで冷静に少しほっといてみたりしてワンパにならないよう。 焦れると、ダッシュやJC牽制に3C、飛びに2Cで待たれるのでダッシュ前二段ジャンプや深め前低ダ飛び越しなどで意識を散らす。 だがやはりJC先端が強いので、これを振らないとツバキ側はずっとゲージ溜めれるのでやるときはやらないといけない。 ■中距離 ツバキ側は置き5C先端に勝てる選択肢が5B先置きかJCか竜巻くらいしかないので強気に5C振っていい。 飛びを見せて降り際空ダを意識させて、そのまま着地微ダ5Cなどで2Cスカ屈み喰らいを誘うとおいしい。 とにかくツバキ側は守りに回るとA暴れ2C3C竜巻昇竜CA上いれっぱくらいしかやることがない。 中距離維持の後ろnjからの択が強い。 ボタン押しまくってるような相手だとこれだけで勝てる勢い。 nj 降り際低ダ JB J2C ~ nj 降り際JC~ nj 着地微ダ5C~ nj J1C降り(詐欺飛び) nj 後ろ空ダ波動 nj 二段ジャンプJB被せ nj 何もしない など、できるだけ織り交ぜて相手の対応を散らす。 ちなみにワンパになると死ぬ。 ■近距離 ツバキ5Aが優秀なので近距離はあまり居たくない距離。 コマ投げ、二連下段の2B、見難い6A6B、どこでもjcできる6Cからの高速中段固めなどなど、崩せる技が一通りそろっている。 ガトを途中で切ってのダッシュコマ投げはまじで見えないし飛べない。 ダメージはないので甘んじて受ける。できれば飛ぶ。 6Cjc JD JAの固めは隙間2-3Fくらいしかないので暴れると死ぬし、ジンの裂氷だと発生が遅すぎてJAスカ着地ガードが余裕で間に合う。 やるならD昇竜か雪風。6Cをjc直前段を直ガすれば隙間は4-6Fになるので5Aか吹雪で落とせるが現実的じゃない。 やはり雪風安定。ツバキが欲張ってJAじゃなくJCを振ると小パン連打で落とせる。JBだと落とせない。 ■対空 ツバキJCの判定がやたら強いので、5Aや2AやJA対空はほぼ不可能。 対空するならば吹雪か2C。 JCCはほとんどのツバキが間にディレイを掛けるので、一段目直ガすると昇竜で割れる。 二連中段なので一段目ガードしたからといってしゃがむと普通に二段目を貰うのでちゃんとガードすること。 空中から突っ込んでくるやつは可能なら吹雪を合わせる。2Cだと遅すぎてch貰う。 ■飛び込み ツバキは2Cからのリターンが高い為、これだけは喰らえない。 ツバキ側はそのリターンを狙ってくる為2C多めになりがち。 そこを着地5C 6Cでおいしくいただく。 2Cをわからせたら空ダを通していく。 ■空対空 JCでほぼ全て勝てるが、hjで高さをずらされてからの空中突進で叩き落される。 高さを合わせることができたらジンが勝ち、高さをズラすことができたらツバキが勝つ。 JA対空はあまり期待できない。 ■その他 バナナは素直ガードして最終段直ガして5Bか昇竜か雪風で暴れる。 暴れれないようにすると相手はチャージを短くしなくてはならないのでチャージ時間などでわかる。 最終段だけを喰らって即受身から、相手の中段や投げなどの崩しスカに5Bを刺し込むこともできる。 ツバキ昇竜と2Cは真上への対応が難しいので真上からの降りJ2Cが機能する。 また、判定発生前に空中判定になる為、空投げ置いておくと投げれる(らしい)。 Dタックルは多段ガードの後裏回りが起きる。ここからガードできないとやばい。 ずっとボタンおしっぱ復帰してると緊急に2Aや2Bを合わせられて裏回ったり詐欺重ねされたりする。 転がり受身や2起きはそのまま2A2Bで狩られるのでディレイ緊急やおしっぱ緊急で起き攻めを散らして隙を作る。 これをしないと一方的に起き攻めだけでわからん殺しされることもある。 対アラクネ ■基本 ジン側ガン有利。 とにかく相手の空中行動を咎めてダメージ差で勝つ。 2Cが信じられない超機能を見せる。 ■開幕 ジン側バックジャンプバリガド安定。 後ろ低ダだと最低空じゃないとアラクネC鳥が刺さり、エリアルからの起き攻めが待ってる。 最速後ろ低ダ低空波動は、アラクネ開幕バックジャンプから見てからJ6Dが刺さる。 常時安定できるなら開幕後ろ低ダ様子見が安定。 ■遠距離 アラクネ側は要塞設置タイム。 ヒラヌルは見てから突晶撃やらトウガが確定。ヒラヌルも消える。 霧は我慢して出させるか着地硬直に突晶撃、ダッシュJCでカウンター取る。 パミュはBかCか人読み。大体画面半分くらいダッシュしてからのジャンプで避けれる。 画面端転移は、出現が近ければ2Cでカウンター、遠ければ放置。 ■中距離 ハイパージンタイム。 アラクネ側の甘えたこの距離での霧やヒラヌルは、ジン2Dなどの牽制でおいしく頂ける。 この距離でアラクネは鳥刺すか2C3C刺すか攪乱するかJBするか逃げるかしかない。 アラクネの強みの5A2Aが届かないので、ジン側超有利距離。 ■近距離 アラクネ5A暴れが強すぎる。 画面端背負いでもらうと一発烙印から起き攻めセットプレイが待ってる。 中央でも、アラクネ6Bから烙印回収、超運びコンから画面端へご案内。 被固め中は中段だけ警戒してバリガでおk。 固め中は暴れ狩りを意識するといい。 ■対空 2C。とにかく2C。 2CだけでアラクネJBは全部つぶせる。 2C振りすぎるとA転移からめくられる。 2Cスカっても2A連打してたらA転移の硬直のせいで大体勝てる。 ■飛び込み 対空5C警戒。ここからDDで一発烙印からのセットプレイもしくは2000ダメ+烙印回収が待ってる。 また、高めJB飛び込みはアラクネ2Bで安定して落とされる。 飛び込むならめくり気味かJ2Cにすると大体いい方向になる。 ■空対空 JCド安定。しかし大体上を取られていることが多いので、飛ばずの2Cか上りJAかJB。 反応が遅いと2C以外はアラクネJBに負ける。 だが空中Hitなら次の5Aが繋がらない場合があるのでリスクはちょっと減る。 ■その他 とにかく2Cと吹雪で相手のJBを拒否る 2AやJA対空だとJBの鬼判定に負ける 空投げ仕掛けに行くと思ったより通る 距離を取ると絶対に霧を吐いたりヒラヌル置いたりするので、そこを狙ってガンダッシュして捕まえよう アラクネ側はJBを被せたくてしょうがないので地対空になる場面が多い 烙印ついたら空投げ警戒の二段後ろジャンプガード 本体による崩しが強力なので隙をみて距離を取る 6C三段の間はスカスカなので、烙印中でもガードしているならば昇竜を入れ込んでおく 画面端で補正切りを狙ってくるアラクネには緊急受け身 即投げが有効(烙印中はボタンホールドしてることが多い為) 画面端にいくと永久烙印の可能性があるので画面端は避け、中央で戦えば火力差で圧倒的有利 アラクネは非烙印時中央はどんなに頑張ってもDD無しなら2500くらいしかでない 対テイガー ■基本 テイガー側の火力がかなり上昇したので、一発喰らうと死ぬ位の意識で。 J2CにFC属性、空ドラにグレンと若干強気に振ってくる技が増えてる。 タイムアップも視野にこちらの強化されたJCを軸にチクチク刺す。 ■開幕 様子見系の行動が安定。ここで捕まると地獄行きになる確率が高い。 ジン5Cはテイガー側ジャンプ以外の最速攻撃系選択肢に勝つ。 だがその場5Cはテイガー6Bにスカされて負ける。 ジン吹雪でテイガー側のジャンプ行動と5C5Dスレッジその他に勝てる。 吹雪はテイガー2Dに負け、テイガー5B2B等下段はお互いスカり、仕切り直し。 吹雪見てから2Dだとガードが間に合ったりする。 バックジャンプバリガ安定。 ■遠距離 A波動で牽制してもいいがチャージで無視及びゲージ回収、着地硬直にスパークを刺されるのでほどほどに。 ラインを上げておかないと後が辛くなる。 25%あればチャージに突晶撃を刺せる。 磁力付加時はなるべく飛ばずに、この距離まで逃げておきたい。 ■中距離 ジンの優位距離。 降り際JCを振る振らないでプレッシャーをかける。 相手の迎撃を釣り、空振りを刺す。 無理に攻め込む必要はないが、必要以上にラインを下げないこと。 この位置なら無理なねじ込みは通りづらいはず。 ■近距離 一度飛びが通るなどして一時的に固める、という状況以外では居たくない距離。 端に追い込んでいたとしてもリスクリターンが合わない。 逃げる。場合によっては相手の頭の上を飛び越えるなども考える。 被固め中は安定で逃げる手段が無い。 磁力付けられていると後ろジャンプ逃げ等はCドラやコレダーで吸われ、警戒して飛ばずにいるとABドラジェネが飛んでくる。 バリ直で距離離し、2Dや3Cやスレッジ見たら対応されるまで昇竜。 対応されて様子見やチャージし始めるとジャンプ逃げができるようになるのでそこから空ダ相手頭上JDなどで崩していく。 ■対空 一番いいのは先に高さをあわせてJC先端で止めること。遠めからのHJなら出来る。 それが間に合わないときはバクステ、潜るなどで付き合わない方針をメインに。 潜る際はグレンぶっぱに注意しておく。 飛び見たら吹雪や2Cなど地上対空でガードさせてから逃げればリスクが少ない ジンJA対空はCドラぶっぱやら鬼判定のテイガー空中攻撃に負ける ■飛び込み 無理に行く必要は無い。 テイガー2Cの頭無敵弱体化が言われているが、相打ちでもコンボ継続可能なので状況は最悪になる。 ジャンプ降り際空ダはほぼ見切られてテイガー2A2Cで落とされて3-4000持ってかれて攻め継続されるので、 ダッシュ急停止やただのジャンプ着地など動きにフェイントを織り交ぜて対空を釣り、硬直を刺す。 ■空対空 JC先端でなら何もさせないことが出来るはず テイガーJBやJCを若干近いところで先出しされていると負けやすいので近距離空対空はガン逃げ。 ガードさせられると着地ドラや5Aからの固めが待ってる。 更に、近いとぶっぱ空ドラやグレンが有ることも忘れない。特にグレンは予備動作が少ないので不意撃ちになりやすい。 上をとられている状況でのJ2Cなども当たると地獄。 ■その他 対空スパークがあるので、高く飛んでいても危ない状況がある。 が、空中で当たることはあまり無い。 HJ頂点で波動を出して硬直切れからの2段ジャンプで通常スパークは釣れる。 空スパークだとガードさせられる。 もしくは二段ジャンプすると相手はもうジャンプがないと思って着地に通常スパークを合わせてくるので、着地と同時に裂氷で避ける。もちろん端端の位置取り限定。これやるとイケメン。 磁力付加中は極力飛ばない、無理に踏み込まない、切れるまで待つ。ハイパーバクステタイム。 追記 -- 黄心69 (2013-11-29 11 42 45) 名前 コメント 今までこのページに - 人がアクセスしました。(今日: - 人 昨日: - 人)
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キサラギ明日で入れ替わっちゃうし、最後の挑戦してみた。 +キサラギcome on!!! ; 小悪魔の紹介状 カジュアルエプロン×2 ネコマタ(胡桃・若菜)用メイド服 毛糸の帽子×3 タイニー赤ずきん靴下 スポットライト/EXイベントチケット×2 高性能使い捨てカメラ/EXイベントチケット×1 紹介状キタ━━━━━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━━━━━!!!!!!
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キャラ紹介 ロール AttackDamageCarry(Disabler,Nuker) レーン top,mid,bot BBからのコラボ ラグナを追っているヤンホモ 基本的にはMeleeなので扱いが難しい 育てばタイマン最強レベル スキル Q 氷翔剣 指定方向へ氷剣飛ばす 当たると攻撃速度と移動速度が落ちる あんま強くないけど ブリンクがメイン QQ 氷翔剣 Qの後にもう一度Qで剣のある位置にワープ ワープ地点にダメージで攻撃が乗る 本当はこういう名前じゃないらしいけどどうでもいいよ W 絶刀 指定地点の奴を凍らせてこっちに引き寄せる 発生はわかりやすいがスキルキャンセルできるし凍結持ちで 攻撃も乗ってこっちに引き寄せられて中々強い E 零刀 MeleeかRangeに切り替えられるスキル 物理ダメージ微量追加 氷の牙(Melee) 通常攻撃4回ごとに0.4秒凍結 凍結時前方範囲内にダメージで攻撃も%で乗る 攻撃速度と移動速度も落ちる これ3回ためてEにRangeに切り替えておこね 凍てつく刃(Range) 攻撃力の80%のダメージ 3回攻撃だし仕方ないね 攻撃速度も3分の1になる 3回攻撃だし仕方ないね でもその分1発で絶叫と炸撃が乗るしつよい R 氷翼月鳴 ムダムダァwwwwwwwwww 直線上に氷の矢を飛ばす射程無限さいつよ 集団戦の前やマップ見て不意打ち帰還狩りなど用途色々 視界取れるから当たるか掠めれば敵の位置も判る 距離に応じてダメージが上がるからそこらへんも考えよね CT短いから当てられるようになるまでノーマルで練習しまくろう 立ち回り 育つまで空気だからfarmでもしてればいんじゃね 後半ならmeleeで殴るだけで相手は死ぬ ビルド 炸撃と絶叫と速度と堅靴とかなんとか 後半は審判とかでいんじゃね
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そらくぅ(リーダー) いつも、マリオカートwiiを、やってる^^ バグ大好き^^
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_C1 JIN LKLPRK _L 0xE0180009 0x0036F7EE _L 0xE0170100 0x0036F96E _L 0xE0080000 0x013E008E _L 0x50D8A838 0x00000018 _L 0x013E0030 0x00000000 _L 0x50D8AC40 0x00000018 _L 0x013E0048 0x00000000 _L 0x50D8A850 0x00000018 _L 0x013E0060 0x00000000 _L 0x50D89E00 0x00000018 _L 0x013E0078 0x00000000 _L 0x113E0038 0x0000024C _L 0x113E0042 0x00000010 _L 0x113E0044 0x00000010 _L 0x113E0068 0x000001D6 _L 0x113E0072 0x0000000F _L 0x113E0074 0x0000000F _L 0x113E0088 0x00000021 _L 0x20DB1258 0x09BE0030 _L 0xE004024C 0x0036FAC4 _L 0xE0010191 0x0036F908 _L 0x20DB49DC 0x09BE0060 _L 0xE001024B 0x0036F908 _L 0x20DB49DC 0x0958DA00 _L 0x10EB964A 0x00003CB3
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イライジャ専用ジン改(SEED ASTRAY) コスト:280 耐久力:550 盾:無 変形:無 抜刀:有 ジンのカスタム機 傭兵らしくマシンガンとバズーカを戦闘中に持ち変えれる メイン1:マシンガン 弾数70 リロード9秒/全弾 ジンと同等のマシンガン リロードは若干早いが弾数は若干少ない 威力20×1~5 メイン2:バズーカ 弾数7 リロード6秒/全弾 ジンと同等のバズーカ。やはり若干弾数が少ない 威力120 サブ:武器チェンジ メイン武器を変える。メインにしている武器はリロードされないので注意 N格闘:重斬刀 ジン同様三段斬り 威力70・70・70 前格闘:キック ジンキック。判定は強いが発生が遅い 威力100 横格闘:重斬刀 二段斬り。そこそこ 威力70・70 特殊格闘:バスターソード 小ジャンプで近づき頭の剣で斬る 硬直がかなり短く攻撃を当てても自分が先に動ける 威力90
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ゲンジン とは、【マリオ ルイージRPG】のキャラクター。 プロフィール 作品別 元ネタ推測 コメント プロフィール ゲンジン 他言語 初登場 【マリオ ルイージRPG】 ジョークエンドに生息している原始人のようなキャラクター。 棍棒を振り回し、衝撃波を引き起こす。髪はよく燃える。 作品別 【マリオ ルイージRPG】 ジョークエンドに登場するザコキャラ。かなりPOWが高いので攻撃は何とか避けよう。 ファイアハンドで攻撃すると髪が燃えて逃げ出す事がある。 ゴールデンキノコを落とす唯一のザコのため、キノコパワーを高める場合は狩り続けよう。 【マリオ ルイージRPG1 DX】? ジャンプ耐性を持つようになった代わりにファイアが弱点になった。 元ネタ推測 原人 コメント 名前
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ジン・ハイマニューバー 限界160 耐久85 運動20 移動7 物資160 消費20 索敵C 機数1 武装 攻撃 命中 射程 トツゲキジュウ 4×15 65 1-1 サーベル 15×4 75 0-0 攻撃 宇○空-寒-森-山-砂-陸- 移動 宇○空-寒-森-山-砂-陸-
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スレ内のヒント 【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【ドライブの使い方】 【ゲージの使い方】 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【密着】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 状況別【空対空】 【地対空】 【空対地】 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【暴れ潰し】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【その他】 スレ内のヒント 【基本立ち回り】 【全般】 ジンはとにかくJCが強いです。また崩しとしてJBめくり、6A、低空Dヒザンセン?などなど優秀な技が多いです。このキャラの特徴としては補正切りがしやすいというのもあります。遠距離ではヒショウケンという飛び道具もありますが、これにしっかりオプをさしていき、ヒットしたらダッシュから崩し6Bを通りしだい限定コンで大ダメージをあたえましょう。 【開幕】 【接近方法】 とにかくヒショウケンにオプをさしましょう。 【飛びについて】 ジンのJCは優秀なのであまり得策ではありません。しかし、相手の空中ダッシュにはJCでヒットのあとはリボブラ追加まで 【ダメージが取れる飛び方】 【ドライブの使い方】 ムソウ突進にはJDで対応しましょう。 【ゲージの使い方】 攻め6B始動の限定コンでフェンリル〆なら5600 守りジンの固めに6Bが見えればフェンリルで。 【距離別立ち回り】 【遠距離】 とにかくヒショウケンにオプをさすといいと思います。ただAオプが届く範囲ならジンにもムソウ突進の可能性なり2Dがあるので注意。 【中距離】 この距離はとにかくノエルの苦手な距離長いは無用です。ただし相手の空中ダッシュには2Dで大丈夫です。 【近距離】 とりあえずジンは昇竜持ちキャラ、昇竜に警戒しつつ6Bを通しましょう。 【密着】 【画面端での攻防】 追い込んだ! 追い詰められた! 状況別 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【暴れ潰し】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【その他】 名前 コメント すべてのコメントを見る
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宇宙旅団人類 『ブライゲード・プロジェクト』は最終段階に入ったが、いまだ新発見は続いていた。 入り組んだ密林の奥地に刻まれた大渓谷、煙が吐き出される谷底の川の向こうにまだ生きていた古代の機械都市。 ある町の地盤沈下によって見つかったのは、二階建てビル一個にそうとうする石がびっしりと積み上げられたダンジョンだ。 また、ある輸送機のパイロットは、厚い積乱雲の中に浮ぶ島を見たという。 人類の知らぬ力、しかし未知なれど存在する物理法則によって建造された過去の文明は、大体がブラックボックスとなっており解析は出来ない。 だが、発見しただけで魅力的ではないか。冒険の臭いがぷんぷんするではないか。 そして今日も、探検家達は探っていく。陸を空を……だが海だけはほとんど誰も入り込むことは無かった。 大きな海……地下世界で育ってきた者たちにとってはそれは信仰の対象である。後に生まれた地上世代にとってもそれは同じだ。 人間がおかすべき場所ではないのだ、海は。 だから、海底の探索は、統一政府が企業を動かして、それも海底油田の探索をするだけだった。 しかし、今日彼が呼ばれたのは、油田を見つけることではなかった。 油田を見つけるために浮かべていた軽巡と潜航していた探査潜水艇が何かに破壊されたのだ。 最早、武装勢力なんて流行らないこのご時世。 赤道付近では三企業(ミラージュ・クレスト・キサラギ)の軌道エレベータ:ハンマーヘッドが建設中だ。 ハンマーヘッドは宇宙へ簡単に行けて、それも大勢で乗ることが出来る軌道エレベータとしての用途以外に、 海水を真水に精製してから宇宙まで吸い上げ放出し、出来た氷の塊をシャトルで牽引して枯れた砂漠へ打ち込み水を蓄えさせて緑化させる。 これが計画の最終目標だ。『ブライゲード・プロジェクト』の最終段階の要なのだ。 DOVEが自らの命を捨ててまで期待した人類は地上に出て一度分裂しかけたが、子供を無くしたIBISが彼らを繋ぎとめてくれた。 それから人類は一体となって一つの目標へ邁進している。すなわちそれは『人類、宇宙人化』。 地球にこれ以上負担をかけてはいけない。人類がいるだけでこの惑星は汚染されていくのだから。 だから、最早、企業を妨害するヤカラは居ないはずだ。居たとしたらとんでもないバカ野郎ということになる。 レイヴンという職業もいまだ健在だ。だが、戦闘の無い現在は衰退して、アリーナの専属として働く者が殆どだ。 その例外としては冒険家として名を馳せているレイヴンが居る。 しかし、例外にも例外が居て、今だ頼まれた戦闘を続けているレイヴンも居る。 その一人が彼――ウミレイヴンであるオルトラだ。 もっとも、彼の相手は人ではなくて巨大な海生生物。他の戦闘専門の者も、人外兵器の駆逐を行っているだけだ。 人vs人の時代はとうに過ぎ去ったのだった……。 『オルトラ、分かっているだろうが、敵の正体は不明だ。分が悪い相手だったら逃げてきても構わん。 何せ、前金はたんまりと貰っているだかんな!』 ゼーナの声が、コクピット――操縦室の限られた空間で響く。 オルトラは何時も通りパイロットシートを倒し、前後裏返るように体の遠心力で動かした。 思惑通りシートは裏返り彼はうつ伏せの姿勢でシートに吊り下げられる形となった。 「こちらオルトラ、射出準備は万端だ。何時でも射出されても構わん」 自慢の顎髭を撫で、ゼーナに返答した。 そして暫しの沈黙……突如のG! ゼーナの事務的な射出完了の声は圧力によって機内後方へ押しやられた。 『特殊潜行ACキングダイバー』は潜水艦より海底へと射出されたのだ。 ―――――<海底調査>―――――― レイヴン、協力して欲しい これは我々ミラージュだけではなく三企業間での合同の依頼だ 最近、探査海域の調査船団が壊滅した 三企業以下の可能性も否定は出来ない しかし可能性は薄いだろうがな 壊滅した船団の艦の残骸の回収はできなかった 多分大型の海生生物が喰らってしまったのだと思う そして海上からの調査では何も分からなかった だから君には海域の海底調査を依頼したい 報酬は出来次第で支払おう 破格の額だ 期待してくれて良い では、宜しく・・・――― ――――――――――――――――――――――― オルトラは、作戦深度に迫ると機体を水平に戻し、静止させた。 そして、センサーをアクティブに変更。 ごんごんと音を立てて回っていた発動機関を停止し、増設されたバッテリーへ電力供給源を移動する。 キングダイバーのメインシステムを、索敵モードで再起動した。 これで、ピンを打って、領域一帯の地形データを把握する事が出来る。 企業側から地形図は貰っているが、一応自分でも確認する。用心は大切だ。 「なんだ……これは……!?」 取得したデータを見たオルトラは驚愕した。 企業から提供されたデータでは海底はデコボコであったに対し、確認したデータではなんと、擂り鉢状になっていたのだ。 オルトラは慎重にスクリューを始動させ、機体を潜行させる。 擂り鉢のへり付近にまで潜行したキングダイバーは再確認のためにピンを打った。 その時突然、強い海水の流動が機体を襲う。 「ぐあ、うぐぐぅうう!!」 オルトラは冷静に機体を持ち直し、緊急離脱を試た。ギリギリのところであったが、それは成功した。 領域限界まで下がると激流は途端に止み、巻き上げられた砂が海底へと沈んでいった。 オルトラは危険だと判断し、なるべく音を立てないように両脇に在るコンソウルにコードを入力。 そして頭部COMグランベリーへ伝えた――『戦闘モードヘ移行セヨ』と―― 《作戦目標――〔名称不明〕の撃破。周辺海域データ取得。》 《作戦領域付近の海流を検索。》 《FCSを起動――全兵装の電力供給開始――最終安全装置解除――トリガーロック解除。》 《 メ イ ン シ ス テ ム 、 駆 逐 モ ー ド 起 動 し ま す 。 》 燦然――稲光――LEDが輝く。 パイロットシートが回転し、通常の位置へと戻る。 機外マイクからかき集められる絶望の音は、活動を再開した発動機関によって打ち消される。 増設バッテリーはパージされ、尾ひれを断ち切ったサメのようなフォルムは一瞬にして崩れ、流線を主体とした半人半漁へと、キングダイバーは変形する。 オルトラはこめかみのジャックにプラグを差し込み、奥歯を強くかむ。すると視覚的な闇が晴れた。 微々たる光を増幅させ、処理した映像を直接オルトラの脳へ送っているのだ。 可視光の幅も増えているため、かえって丘の上よりも多くの情報を得る事が出来る。 オルトラは、デコット魚雷を装填し、擂り鉢の方向へ放った。 挑発音波を出しながら魚雷は擂り鉢の向かい側へと抜けていった。その時、擂り鉢の中心から、敵が飛び出てきた。 敵はまるでだんご虫が何か悪いモノと合体した怪獣だった。 だんご虫モドキはあっという間に魚雷に追いつき、それを抱き締め、握壊させた。 だんご虫は次の標的を絞った。平べったい目がオルトラを見つめていた。 しゃこしゃこと無数のフィン状の脚を動かしてだんご虫は勢い良くこちらに突っ込んできた。 キングダイバー――オルトラは、接近する敵を迎え撃つためにけん制に魚雷を2本放ち、右腕の射突モリを振りかぶる。 モリが打ち出される。だんご虫の脳天をぶち抜いた手ごたえがはっきりと伝わる。だがしぶとい。だんご虫は生きていた。 オルトラは突き刺さったままでモリをパージし、カプセル・モードへ変形し、離脱。 だんご虫は頭に刺さったそれを一生懸命抜こうとしているが、大きなかえしがそれを阻む。 抜くのを諦めただんご虫。とても怒っている。刺さっているモリの持ち主、キングダイバーの方向を向いた。突撃の構えだ。 すかさずオルトラは、操縦桿についているカバーを開き、中の小さな赤いボタンを押した。 キングダイバーに何の変化も無い。だが、だんご虫は、小さく痙攣したかと思うとバンッ、と弾けてしまった。 緑色の粘度のある液体が海水と混じり合ったが、それも一瞬の事。海の流れに逆らえず、霧散するように散り散りになってしまった。 だんご虫がはじけた理由、それはモリにある。 モリには水中という限定の条件下でだが光速の約半分という速さで振動する機能が付いており、 生物にそれを刺して、起動したら最後、さっきのように弾けてしまうのだ。 オルトラは作戦が終了し、一息つくと、なんだかとてつもなく眠くなってしまった。 グランベリーにオートパイロットを頼むと、操縦室のライトを消して、暫し眠った。 これは夢だ。 オルトラは今、潜水服もつけずに海の底に居た。 白いプランクトン砂が歩くたびに巻き上げられて、鼻に吸い込まれてくすぐったかった。 てくてく歩いていると、大きな神殿が見えた。石で出来た円柱に支えられた大きな長方形の神殿だと思った。 近づいてみてみると、実は石で出来ていたのでは無くてプラスティック・メタルだった。 石だと思った理由の遠目からのデコボコは、張り付いたゴミや、侵蝕されて出来た傷だった。 神殿内部に入ると、ありえない事に水で満たされてはいなかった。後ろを振り返ると入り口に表面張力の様にほんの少し盛り上がった水の壁が出来ていた。 身体を調べると全然塗れていなかったので、この不思議な入り口に秘密があるのだと思った。 更に進んでいくと、ホログラムなのか、よくわからないが、透明オレンジの板が宙に浮いていた。 解読不能の文字がつらつらと並べられている。きっとこれはこの文明を築きあげた者等の文字だろう。 古代文明か、それとも宇宙からの文明か、その時はさっぱり分からなかったが、これだけは言えた。いい夢を見たもんだ、と。 さらに進んでいくと、ただっぴろい広場に出た。ひとりぽっちでオルトラはそこに立っていた。 肺に空気を入れると、オゾンの匂いがするのに、そこで初めて気が付いた。 上を見上げると、天井に紋様……奇妙なエンブレムがいくつも描かれていた。 三角と四角を組み合わせ、根っこのようなものが無数に生えている。 文字のようなものも書いてはあったが、どうせ解読は出来ないだろうと思った。 しかし、何故だか読めてしまった。海底の、人類不可侵の奥底に眠るこの神殿の女神の名前を。 全ての地球文明の母の名だ。 しかし、彼女はもう死んでしまっている。 ここはすでに枯れ果てた彼女の骸。 この神殿は、彼女のなきがらなのだ……。 浮上したキングダイバーは、潜水艦に牽引されていた。 三社の代表達が集まって作戦データを見ていた。既に三回目だった。 「こんな化け物が居るなんて!」「私は……こんな生物を見た事が在りません」「BA1037の親戚かしらん」 怪獣のサンプルは、劣化した血液データのみ。肉は超振動によって分解されてしまっていた。 劣化しているが分解前のサンプルを取れただけでも充分だろう。 オルトラは甲板に寝転がり、空を見上げていた。日は水平線に隠れようとしている。 星が、みっつ、よっつ、いつつと増えていく。それは、何億年も昔の光だ。原始の光り。しかし我々はそこに行こうとしている。 原始が中世、近代となるにつれて、人が増えていったように、星は次々と増えていく。 あんな遠くまで、そして真空の宇宙を越えて、我々は行く。無限の闇の中に我々は広がっていくんだ。 ぼっとしていると、足音が聞こえた。誰だと思って起き上がると、船首の方に優しい笑みを讃えた女性が。 しかし言葉は発さず、ただの影の様にまるで存在感が無かった。 そしてオルトラが瞬きした途端、彼女は、消えてしまった。 でも笑っていた。本当に穏やかな笑み。嬉しい、という感情だ。 オルトラはあなた達は大丈夫、という母の声が聞こえたような気がした……。 『恒星間ラム・ジェット:システムグリーン。出航準備オールオーケイ!』 『乗客の皆さん、加減速時は各自のお部屋に戻りシートベルトをして、待機していてください』 『当恒星間ジャンボジェットはカシオペア座の方角へ向けて、出発をします』 『お客様が全員お部屋に戻りしだい、部屋ごと冷凍させます』 『そして眼がさめたら新たな惑星が!』 『では、よい航海を……シーユーアゲイン! そして永遠にさようなら、母なる地球よ!』 先端に取り付けられたラッパ機構から、水素をどんどん取り込み、超DOIS級巨大移民船:人類は出航する。 大宇宙に、ラム・ジェットという帆を広げ、それに水素の風うけて、人類は太陽系を今、飛びだすのだ。 人類の後ろでは、後に生まれるだろう人類のために丁寧に手入れを施された地球が、眩しい太陽に照らされている。 巨大な筆箱のような移民船は、光速の0.7%まで次第に加速していく。移民船の数は……無数。 孤児の赤ん坊は、ちゃんと宇宙へ巣立つこと出来たのだった。 地球が生まれて何億もの生物の死滅と誕生を繰り返してきたが、彼女はそれをその時まで経験した事は無かった。 惑星規模での大災害。それによって彼女の意識中枢の大半がダウンしてしまった。 彼女は残った意識構造体を分散し、アラユル世界へ、その不完全な彼女の分身が放たれた。 全ては良かれと思ったこと――赤ん坊を生み出す母親たる監理機構の考えた事。 彼女の分身は、それぞれの世界で手ごろな依り代を見つけるとそれに憑依して、崩壊を免れた。 彼女の直系の子供達は、彼女である。彼女としての彼女として、生き物達を管理し、育て上げ、宇宙へ送り出していった。 だけど、アラユル世界の彼女が、ナユタの世界へばら撒かれたのだ。 完全たる彼女から分裂し不確定原理フィルタを通されたのだから、彼女の亜種が発生するのは免れる事が出来なかった。 全ては良かれと思ったこと。全ては計画通りに行くはずだった。 脱線した計画は、元に戻さねばならない。干渉を開始する彼女たち。 アラユル彼女の修正プログラムが、亜種へ発信された。 だが亜種は、それを跳ね除けた。跳ね除けられたプログラムが、複雑に絡み合い、そしてもと来た場所へ帰っていく。 悪意に満ちたプログラムを全身に受けた彼女は変質を始める。 ……こうして、彼女――インターネサインの作った計画は、徐々に狂い始めていく。 銀河は膨張を続け、それに伴って悪性インターネサイン・プログラムも広まっていく。 彼らは宇宙を支配する機だ。母が育てた恒星間種族を虐殺し、捕食し、知恵をもぎ取るのだ。 地球は、悪性のインターネサインの蟻地獄と化し、生まれた文明は捕食されて、滅びてしまうのだ……。 既に餌にされている文明もある。癌が広がる……。文明が……消えていく……。 ―続―